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game-1 님의 블로그
Auto Exposure 언리얼 엔진에서 이펙트 주변이 어두워지는 현상은 주로 자동 노출(Auto Exposure) 설정 때문입니다.이 기능은 실제 카메라처럼 밝기 변화에 따라 화면 전체의 노출을 자동으로 조절하는데, 특정 상황에서는 이펙트 주변이 과도하게 어두워 보일 수 있어요. 주요 원인: 자동 노출(Auto Exposure) 눈 순응 시뮬레이션: 밝은 영역에서 어두운 영역으로 이동할 때 눈이 적응하는 것처럼, 화면 전체의 밝기를 자동으로 조절합니다.히스토그램 기반 노출: 화면의 밝기 분포를 분석해 평균 휘도에 맞춰 전체 노출을 조절하는데, 이펙트가 밝으면 주변이 상대적으로 어두워질 수 있습니다.로컬 노출(Local Exposure): 특정 영역만 따로 노출을 조절할 수 있지만, 설정하지 않으면 글로..
애니메이션 레이어 인터페이스 왜 필요한가?예시무기가 권총, 라이플, 산탄총 등여러가지의 무기유형이 있다면, 그 무기에 따른 애니메이션이 모두 다르게 됩니다.그렇다고해서 각 무기에 대해 무작위 그래프에 노드를 수동으로 추가하면,새 무기를 추가하거나 기존 무기를 제거해야 할 때 무작위 그래프를 관리하고 유지 관리하기가 매우 까다롭습니다. 이때 사용하는 것이 애니메이션 레이어 인터페이스입니다. 작동방식은 블루프린트 인터페이스와 유사합니다.위 그림처럼 Ainmation Layer Interface를 만들 수 있고 아래처럼 애님블프에 들어가서 추가해줄 수 있습니다.
AnimMontage를 실행시키려면ABP에서 DefaultSlot이 있어야됩니다. 따라서, 사용하는 캐릭터의 animbp에서 만약 DefaultSlot이없다면 아래처럼 추가해서 테스트하면 해결됩니다.
UnrealEngine 프로젝트에서 이번에 Perforce로 협업을 하기로 결정하여, 시작하기전에 로컬로 먼저 테스트해보기 위해 초기 설정을 해보았습니다. 밑은 그 과정들입니다. check out부터 Submit까지 해보도록 하겠습니다. Perforce 서버 실행파일을 실행해 줍니다.Next를 눌러줍니다. 그럼 위와같은 화면이 열리는데 열어줄 포트 넘버를 입력해주고 넘어갑니다.일단 테스트용으로 만들 것이기때문에 1666 그대로 해줍니다.이름 설정해주고 넘어가줍니다. 뒤에 install 클릭해주면됩니다. 다 설치가 완료되면 p4v실행해줍니다. 마찬가지로 넘겨주고 install 해줍니다.설치끝내고 exit해주면됩니다. User에 New를 클릭해서, 각자 개인 정보를 입력해주고Workspace도 ..
언리얼엔진 Mass AIMass AI는 언리얼 엔진 5에서 대규모 AI 에이전트(예: 수천~수만 명의 군중, 보행자, NPC 등)를 효율적으로 시뮬레이션하고 제어하기 위해 도입된 데이터 중심(Entity-Component-System, ECS) 기반 프레임워크입니다. 기존의 액터-컴포넌트 방식보다 훨씬 가볍고 확장성이 뛰어나, 대규모 AI를 현실적으로 구현할 수 있습니다. Mass AI의 경우, LOD가 가까운 병사를 더 정밀하게 시뮬레이션 할 수 있기 때문에, 이번 프로젝트에서 만들어야하는 대규모 병사를 화면에 띄우기에 적합하다고 판단했습니다. 1. Mass Entity System기존 언리얼 Actor 기반 시스템보다 훨씬 가볍고 빠름.Actor를 쓰지 않고, 아주 가벼운 데이터 구조로 수천 개의 ..
언리얼 구조체와 데이터테이블 아래와 같이 구조체를 생성하고 이름은 ChacterData로 해줍니다.이런식으로 추가해줍니다. 행구조는 characterData 선택 이런식으로 구조체끼리 연결해서 캐릭터안에 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 위처럼 익스포트해줄 수 있다.json파일의 경우 위와 같이 저장이된다. csv파일은 위와같이 저장이된다. csv파일의 특징은 쉼표로 구분이 된다는 점입니다. 이것을 엑셀로 열면, 좀 더 보기 편합니다. 이런식으로 리임포트 할 수 있다.캐릭터에서 추가하고, 여기서 데이터 테이블을 추가해줄 수 있따. (디테일창) 데이터 테이블에서 선택 가능행도 선택해 줍니다. 사용예시)
Q1_) 랜덤한 위치에 큐브 생성하기. 절대좌표기준이냐 부모기준이냐에 따라 Relative Rotation과 World Rotation이냐가 달라진다.보통 Relative기준으로 디테일창에 보이기때문에 Relative Roation을 이번에 쓸 것이다. Time Line Float 트랙 추가 0~-90도 1초 간다면 이런식으로, 굳이 이렇게 할 필요는 없음. Lerp와 다르게 타임라인을 했을 때 좋은 점은, 그래프를 그릴 수 있다는 점이다. 이런식의 조정이 가능하다. 혹시 내용을 모를 경우, 블루프린트 노드는 Ctrl + Alt 를 누르면 설명을 볼 수 있다. Q2) Door 만들기추가) 조건 트리거를 바깥으로 뺄 때, 이런식으로 Door 오브젝트 래퍼런스를 설정할 수 있다.
언리얼 c++ 실행화면에서 ctrl+ f5로 실행시키려는데 위와 같은 문제가 나온다면 이렇게 프로젝트 클릭해서 시작 프로젝트로 설정해주면 잘 실행됩니다.
애니메이션 애니메이션 bluePrint 안에는 스테이트 머신을 만들어야한다. 추가로 캐릭터의 애니메이션을 추가해줄 수 있습니다. 애니메이션블루프린트를 다음 처럼 추가해줍니다. 성공하면 다음과 같은 화면이 뜨는데 , 스켈레톤을 설정해주면됩니다. 위와 같이 이름을 지어줍니다. 그럼 다음과 같은 화면이 나오는데 여기서 스테이트 추가를 클릭해 state를 추가해줄 수 있습니다.idle/run을 추가해준다.들어가서 애니메이션을 idleRun이라는 블랜드스페이스를 추가해주고, 변수로 승격을 클릭해서 speed를 변수로 빼줍니다. 그리고 빼준 speed를 이용하여 이벤트 그래프를다음과 같이 작성해줍니다.이때 speed의 경우 변수에서 끌고와서 set으로 가져오시면됩니다. 이후 set과 cast to Ch..
버전과 상관없이 마이그레이션 가능한 것들머티리얼메시(Static/Skeletal)애니메이션사운드텍스처이러한 에셋은 엔진 버전에 종속되지 않기 때문에, 비교적 자유롭게 마이그레이션이 가능합니다.이주하기로 오류메시지 확인하는 것이 에셋 마이그레이션 할 때 가장 안전한 방법입니다.이주하고싶은 에셋 선택, 이주 클릭, 그리고 이주된 에셋을 확인하고 확인 클릭,그리고 이주해야되는 작업할 폴더를 선택하여 content 클릭후 이주하면됩니다. 캐릭터 만들기 컨텐츠 폴더에서 BluePrint Class를 클릭한다. 그러면 다음과 같은 창이 나오는데 어떠한 클래스를 상속받아 사용할 것인가입니다. 캐릭터를 만들 경우, 세가지 클래스를 보통 사용합니다.액터, 폰, 캐릭터 이렇게 세가지가 있습니다. 액터대부분의 오브젝트는 ..