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1. 래스터화기 상태래스터화기는 3D 정점 정보를 2D픽셀로 변환하는 과정입니다.이때 어떤 방식으로 삼각형을 자를지 앞면 뒷면을 어떻게 판단할지 등을 설정하는 것이 래스터화기 상태입니다. 래스터화 단계는 래스터화기 상태를 통해서 구성합니다.이 상태를 대표하는 것이 다음과 같은 D3D12_RASTERIZER_DESC 구조체입니다. D3D12_RASTERIZER_DESC rasterDesc = {};rasterDesc.FillMode = D3D12_FILL_MODE_SOLID; // 또는 WIREFRAMErasterDesc.CullMode = D3D12_CULL_MODE_BACK; // 또는 FRONT, NONErasterDesc.FrontCounterClockwise = FALSE; // 시계 방향..
1. 상수 버퍼의 생성상수 버퍼는 GPU에 데이터를 전달하기 위한 자원입니다.일반적으로 Upload Heap에서 생성해서 CPU가 자주 갱신할 수 있도록 합니다. cbuffer cbPerObject : register(b0){ float4x4 gWorldViewProj;}; 정점 버퍼나 색인 버퍼와는 다르게 상수 버퍼는 CPU가 프레임당 한 번 갱신하는 것이 일반적입니다.예를 들어 카메라가 매 프레임 이동한다면, 프레임마다 상수 버퍼를 새 시야 행렬로 갱신해야 할 것입니다.따라서 상수 버퍼는 기본 힙이 아니라 업로드 힙에 만들어야 합니다. 그래야 cpu가 버퍼의 내용을 갱신할 수 있습니다.2. 상수 버퍼의 갱신상수 버퍼는 Upload Heap에 있기 때문에 Map()함수로 CPU가 접근할 수 ..