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[DirectX12] 렌더링 파이프 라인 1-3 (테셀레이션 단계) 본문
DirectX12 study
테셀레이션 단계
테셀레이션은 주어진 메시의 삼각형들을 더 잘게 쪼개서 새로운 삼각형들을 만드는 과정입니다.
새로운 위치에 삼각형들을 이동함으로써 원래 메시에는 없는 세부적인 특징을 만들어 낼 수 있습니다.
<테셀레이션 이점>

1. 카메라에 가까운 삼각형들에는 테셀레이션을 적용해서 세부도를 높이고,
먼 삼각형들에는 테셀레이션을 적용하지 않는 방식으로 세부수준 메커니즘을 구현할 수 있습니다.
2. 메모리에는 적은 수의 삼각형(저다각형 메시)들로 이루어진 메시를 담아두고 즉석에서 삼각형들을 추가함으로써
메모리를 절약할 수 있습니다.
3.애니메이션이나 물리 처리 같은 연산들을 단순한 저다각형 메시에 대해 수행하고,
테셀레이션된 고다각형 메시는 렌더링에만 사용함으로써 계산량을 줄일 수 있습니다.
DX11이전의 테셀레이션을 구현하려면 CPU에서 삼각형들을 분할해서 새 기하구조를 만들고,
그것을 다시 GPU에 올려서 렌더링해야 했었습니다.
새 기하구조를 CPU메모리에서 GPU메모리로 올리는 것은 느린 연산이었고 CPU에서 테셀레이션을 계산하는것이 부담이 되었기때문에 이전에는 잘 쓰이지 않았었습니다.
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